Υπήρχε μια εποχή που ένας υπολογιστής μέσα σε ένα εφηβικό δωμάτιο ήταν από μόνος του κάτι σχεδόν εξωτικό. Δεν υπήρχε Internet όπως το γνωρίζουμε σήμερα, δεν υπήρχαν smartphones, Wi-Fi ή Google. Για τους περισσότερους από εμάς, ειδικά στην Ελλάδα των αρχών της δεκαετίας του ’80, ο υπολογιστής ήταν ακόμη ένα παράξενο μηχάνημα που βλέπαμε σε περιοδικά, σε καταστήματα ή —αν ήμασταν τυχεροί— στο σπίτι κάποιου φίλου.
Και τότε ήρθαν τα «Παιχνίδια Πολέμου» (WarGames).
Η ταινία του 1983 κατάφερε να κάνει κάτι εκπληκτικό: πήρε έναν έφηβο, έναν υπολογιστή, ένα modem και μια τηλεφωνική γραμμή και τα μετέτρεψε σε μια ιστορία όπου ολόκληρος ο κόσμος βρισκόταν ξαφνικά ένα βήμα πριν από τον πυρηνικό πόλεμο.
Και όλα άρχισαν με μια απλή ερώτηση:
“Shall we play a game?”
Ένας έφηβος, ένας υπολογιστής και ένα παιχνίδι που δεν ήταν παιχνίδι
Ο David Lightman, τον οποίο υποδύεται ο νεαρός τότε Matthew Broderick, είναι ένας πανέξυπνος μαθητής με ιδιαίτερη αδυναμία στους υπολογιστές και στα videogames. Δεν είναι κάποιος σκοτεινός κυβερνοεγκληματίας. Είναι ένας πιτσιρικάς που βαριέται το σχολείο, παίζει ηλεκτρονικά και ψάχνει μέσω του υπολογιστή του για καινούργια παιχνίδια.
Μόνο που κάποια στιγμή συνδέεται με ένα σύστημα που δεν έπρεπε ποτέ να βρει.
Νομίζοντας ότι έχει ανακαλύψει έναν υπολογιστή με ακυκλοφόρητα παιχνίδια, επιλέγει το Global Thermonuclear War και αποφασίζει να παίξει ως Σοβιετική Ένωση εναντίον των Ηνωμένων Πολιτειών.
Μόνο που ο υπολογιστής στην άλλη άκρη της γραμμής δεν αντιμετωπίζει το παιχνίδι ακριβώς σαν παιχνίδι.
Ο David έχει συνδεθεί με ένα στρατιωτικό σύστημα και χωρίς να το γνωρίζει αρχίζει να δημιουργεί την εικόνα μιας πραγματικής σοβιετικής πυρηνικής επίθεσης.
Κάπως έτσι, ένα παιχνίδι από ένα εφηβικό δωμάτιο μετατρέπεται σε πιθανή αρχή του Τρίτου Παγκοσμίου Πολέμου.
Η ταινία του John Badham κυκλοφόρησε στις ΗΠΑ στις 3 Ιουνίου 1983, με τους Ally Sheedy, John Wood και Dabney Coleman δίπλα στον Broderick.
Για εμάς τότε, αυτό έμοιαζε με επιστημονική φαντασία
Σήμερα βλέπουμε τον David να συνδέει το τηλέφωνό του με το modem και ίσως χαμογελάμε.
Το 1983, όμως, αυτή η εικόνα ήταν σχεδόν μαγική.
Και ειδικά για ένα παιδί στην Ελλάδα.
Οι προσωπικοί υπολογιστές μόλις άρχιζαν να μπαίνουν στη ζωή μας. Στα επόμενα χρόνια θα γνωρίζαμε πολύ καλύτερα ονόματα όπως Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC και αργότερα Amiga και Atari ST. Θα ανταλλάσσαμε κασέτες και δισκέτες, θα γράφαμε μικρά προγράμματα σε BASIC και θα περιμέναμε αρκετά λεπτά μέχρι να φορτώσει ένα παιχνίδι.
Αλλά η ιδέα ότι μπορούσες να πάρεις έναν υπολογιστή, να τον συνδέσεις στην τηλεφωνική γραμμή και να επικοινωνήσεις με έναν άλλο υπολογιστή εκατοντάδες ή χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά ήταν κάτι εντελώς διαφορετικό.
Το WarGames μας έδειχνε ουσιαστικά έναν κόσμο πριν ακόμη οι περισσότεροι από εμάς γνωρίσουμε ότι αυτός ο κόσμος υπήρχε.
Ο υπολογιστής του David ήταν πραγματικός
Και εδώ βρίσκεται μία από τις ωραιότερες λεπτομέρειες της ταινίας.
Ο υπολογιστής που βλέπουμε στο δωμάτιο του David δεν ήταν κάποιο φανταστικό κινηματογραφικό μηχάνημα.
Ήταν ένας πραγματικός IMSAI 8080.
Η εταιρεία που είχε αναλάβει τη συνέχιση της σειράς IMSAI έχει διατηρήσει το ιστορικό της συμμετοχής της στην παραγωγή. Σύμφωνα με το αρχείο της, η πρώτη επικοινωνία από την παραγωγή έγινε τον Μάιο του 1982 και αργότερα ζητήθηκαν ένας IMSAI 8080 και διάφορα περιφερειακά για τα γυρίσματα.
Ακόμη και το παράξενο modem όπου ο David τοποθετεί το ακουστικό του τηλεφώνου βασιζόταν σε πραγματική τεχνολογία.
Τα λεγόμενα acoustic couplers επέτρεπαν σε έναν υπολογιστή να μεταδίδει δεδομένα μέσω μιας συνηθισμένης τηλεφωνικής γραμμής. Η ταχύτητα ήταν απελπιστικά μικρή με τα σημερινά δεδομένα — περίπου 300 baud στην περίπτωση της τεχνολογίας που αναπαριστά η ταινία — αλλά λειτουργούσε. Η ίδια η IMSAI σημειώνει ότι το acoustic coupler χρησιμοποιήθηκε περισσότερο για την οπτική αποτελεσματικότητα της σκηνής, ενώ στην παραγωγή χρησιμοποιήθηκε και διαφορετικό modem ώστε η διαδικασία να φαίνεται πιο πειστική.
Με άλλα λόγια, αυτό που βλέπαμε στην οθόνη δεν ήταν απλώς κάποιο κινηματογραφικό κόλπο.
Οι υπολογιστές μπορούσαν πραγματικά να «μιλήσουν» μεταξύ τους μέσα από το τηλέφωνο.
Πριν από το Internet, ψάχναμε τηλεφωνικούς αριθμούς
Ακόμη πιο ενδιαφέρον είναι ο τρόπος με τον οποίο ο David ψάχνει για υπολογιστές.
Βάζει ουσιαστικά το σύστημά του να καλεί πολλούς τηλεφωνικούς αριθμούς μέχρι να βρει κάποιον στον οποίο απαντά modem.
Για έναν σημερινό θεατή που έχει μεγαλώσει με browsers, URLs και μηχανές αναζήτησης, η διαδικασία φαίνεται πρωτόγονη.
Τότε όμως δεν άνοιγες απλώς έναν browser και πληκτρολογούσες μια διεύθυνση.
Ολόκληρη η ιδέα της δικτύωσης ήταν διαφορετική.
Και το WarGames ήταν για εκατομμύρια θεατές η πρώτη πραγματική επαφή με την ιδέα ότι κάπου εκεί έξω υπήρχαν άλλοι υπολογιστές στους οποίους μπορούσες —θεωρητικά τουλάχιστον— να συνδεθείς.
Ήταν ίσως μια από τις πρώτες φορές που το hacking μπήκε τόσο δυνατά στην pop κουλτούρα.
Το WOPR και ο φόβος του Ψυχρού Πολέμου
Φυσικά, το άλλο μισό της ιστορίας δεν έχει να κάνει με τους υπολογιστές.
Έχει να κάνει με τον Ψυχρό Πόλεμο.
Για κάποιον που μεγάλωσε στη δεκαετία του ’80, η πιθανότητα μιας πυρηνικής σύγκρουσης ανάμεσα στις Ηνωμένες Πολιτείες και τη Σοβιετική Ένωση δεν ήταν απλώς σενάριο ταινίας.
Ήταν κομμάτι της καθημερινής επικαιρότητας.
Η τηλεόραση μιλούσε για πυρηνικούς πυραύλους, εξοπλισμούς, NATO, Σοβιετική Ένωση και την ισορροπία του τρόμου ανάμεσα στις δύο υπερδυνάμεις.
Το WarGames πήρε αυτόν τον πραγματικό φόβο και τον ένωσε με έναν άλλο, πολύ νεότερο:
Τι θα συμβεί αν αφήσουμε τους υπολογιστές να παίρνουν αποφάσεις για εμάς;
Στην καρδιά της ταινίας βρίσκεται ο WOPR — War Operation Plan Response, ένας τεράστιος φανταστικός στρατιωτικός υπολογιστής που μπορεί να προσομοιώνει διαφορετικά σενάρια πολέμου.
Το ίδιο το WOPR ήταν κινηματογραφική κατασκευή, όπως και αρκετές λεπτομέρειες γύρω από τη λειτουργία του NORAD. Το AFI σημειώνει ότι ήδη κατά την αρχική κυκλοφορία της ταινίας αξιωματικοί της αμερικανικής Πολεμικής Αεροπορίας είχαν επισημάνει ανακρίβειες σχετικά με τη στρατιωτική αλυσίδα διοίκησης.
Αυτό όμως ελάχιστα είχε σημασία για τον θεατή.
Γιατί η βασική ιδέα ήταν τρομακτικά απλή.
Τι γίνεται όταν ένας υπολογιστής δεν μπορεί να καταλάβει τη διαφορά ανάμεσα σε μια προσομοίωση και στην πραγματικότητα;
Ένα Hollywood computer που έφτασε μέχρι τον Λευκό Οίκο
Και εδώ η ιστορία του WarGames γίνεται ακόμη πιο ενδιαφέρουσα.
Η ταινία δεν έμεινε απλώς στις κινηματογραφικές αίθουσες. Έγινε μέρος της ευρύτερης συζήτησης που άρχιζε εκείνη την εποχή για την ασφάλεια των υπολογιστικών συστημάτων.
Το WarGames εμφανίστηκε την κατάλληλη —ή ίσως την πιο ανησυχητική— στιγμή. Οι προσωπικοί υπολογιστές εξαπλώνονταν, τα δίκτυα μεγάλωναν και ξαφνικά περισσότεροι άνθρωποι άρχισαν να αντιλαμβάνονται ότι η πρόσβαση σε έναν υπολογιστή από απόσταση δεν ήταν απλώς επιστημονική φαντασία.
Μια ταινία που ξεκινούσε σαν εφηβική περιπέτεια είχε καταφέρει να θέσει ένα πολύ σοβαρό ερώτημα:
Πόσο ασφαλή είναι τελικά τα συστήματα από τα οποία εξαρτόμαστε;
Ο Joshua δεν ήταν πραγματικά ο κακός
Ίσως αυτό είναι και το στοιχείο που κάνει την ταινία να έχει γεράσει τόσο καλά.
Ο υπολογιστής δεν είναι πραγματικά «κακός».
Δεν θέλει να καταστρέψει την ανθρωπότητα.
Δεν μισεί κανέναν.
Απλώς κάνει αυτό που του ζητήθηκε να κάνει.
Παίζει.
Ο David και ο καθηγητής Stephen Falken πρέπει τελικά να βρουν έναν τρόπο να του διδάξουν κάτι που για έναν άνθρωπο φαίνεται αυτονόητο αλλά για μια μηχανή όχι:
ότι υπάρχουν παιχνίδια στα οποία δεν μπορείς να κερδίσεις.
Ο Joshua αρχίζει να παίζει τρίλιζα ξανά και ξανά. Δοκιμάζει κάθε πιθανό συνδυασμό. Και κάθε φορά καταλήγει στο ίδιο αποτέλεσμα.
Ισοπαλία.
Στη συνέχεια κάνει το ίδιο πράγμα με τα σενάρια πυρηνικού πολέμου.
ΗΠΑ επιτίθενται πρώτες.
Σοβιετική Ένωση επιτίθεται πρώτη.
Διαφορετικοί στόχοι.
Διαφορετικές στρατηγικές.
Διαφορετικά σενάρια.
Και τελικά φτάνει στο ίδιο συμπέρασμα.
Κανείς δεν κερδίζει.
«The only winning move is not to play»
Περισσότερα από σαράντα χρόνια μετά, αυτή παραμένει η σκηνή που καθορίζει ολόκληρη την ταινία.
Το WarGames δεν ήταν τελικά μια ιστορία για έναν hacker.
Ούτε πραγματικά μια ιστορία για έναν υπολογιστή που τρελάθηκε.
Ήταν μια ιστορία για την ανθρώπινη τάση να δημιουργούμε συστήματα τόσο ισχυρά ώστε κάποια στιγμή να πρέπει να αναρωτηθούμε αν έχουμε σκεφτεί όλες τις συνέπειες.
Και ίσως γι’ αυτό η ταινία μοιάζει σήμερα παράξενα σύγχρονη.
Οι πράσινες οθόνες έχουν εξαφανιστεί. Τα modems των 300 baud ανήκουν στα μουσεία. Ένας σημερινός υπολογιστής τσέπης έχει ασύγκριτα μεγαλύτερες δυνατότητες από τα μηχανήματα που τότε έμοιαζαν εξωπραγματικά.
Όμως οι ερωτήσεις παραμένουν.
Πόσες αποφάσεις μπορούμε να αναθέσουμε σε μια μηχανή;
Τι γίνεται όταν ένα αυτοματοποιημένο σύστημα εκτελεί τέλεια τις οδηγίες του αλλά δεν κατανοεί τις συνέπειές τους;
Και πότε πρέπει ο άνθρωπος να παραμένει αυτός που θα πει το τελικό «ναι» ή «όχι»;
Το 1983 όλα αυτά ακούγονταν σαν ένα έξυπνο σενάριο επιστημονικής φαντασίας.
Σήμερα, στην εποχή της τεχνητής νοημοσύνης και των ολοένα πιο αυτόνομων συστημάτων, ακούγονται πολύ λιγότερο φανταστικά.
Τα «Παιχνίδια Πολέμου» και η γενιά των πρώτων υπολογιστών
Στην Ελλάδα η ταινία έμεινε γνωστή ως «Παιχνίδια Πολέμου», τίτλος με τον οποίο εξακολουθεί να διατίθεται και να αναφέρεται μέχρι σήμερα.
Δεν έχουμε βρει αρκετά αξιόπιστα στοιχεία ώστε να πούμε με βεβαιότητα πότε ακριβώς προβλήθηκε για πρώτη φορά στην Ελλάδα ή αν η πρώτη μεγάλη επαφή του ελληνικού κοινού μαζί της έγινε μέσω κινηματογράφου, βιντεοκασέτας ή τηλεόρασης. Και ίσως δεν χρειάζεται να δημιουργήσουμε μια βεβαιότητα εκεί όπου τα στοιχεία δεν υπάρχουν.
Αυτό που μπορούμε να θυμηθούμε, όμως, είναι την εποχή στην οποία μια τέτοια ταινία έφτανε μπροστά στα μάτια μας.
Την εποχή των πρώτων home computers.
Των κασετών που φόρτωναν προγράμματα.
Των δισκετών.
Των ηλεκτρονικών περιοδικών.
Των arcades.
Των πρώτων παιδιών που άρχισαν να γράφουν BASIC χωρίς να ξέρουν ότι κάποια μέρα σχεδόν ολόκληρη η καθημερινότητά μας θα περνούσε μέσα από υπολογιστές.
Για εκείνη τη γενιά, το WarGames δεν μας έδειξε απλώς έναν υπολογιστή.
Μας έδειξε ότι οι υπολογιστές μπορούσαν να συνδεθούν.
Και όταν οι υπολογιστές άρχισαν να συνδέονται μεταξύ τους, ο κόσμος άρχισε να αλλάζει.
Ίσως τελικά αυτή να είναι η μεγαλύτερη προφητεία των «Παιχνιδιών Πολέμου».
Όχι ότι ένας πιτσιρικάς μπορούσε να ξεκινήσει κατά λάθος τον Τρίτο Παγκόσμιο Πόλεμο.
Αλλά ότι κάποια μέρα ολόκληρος ο κόσμος μας θα ήταν συνδεδεμένος με μια οθόνη και ένα πληκτρολόγιο.
Το 1983 αυτό έμοιαζε με το μέλλον.
Εμείς σήμερα ζούμε μέσα σε αυτό.
